Hausregeln
Rein vom Ablauf der Kampagne, soll eine gewisse "old school" Sensibilität erzeugt werden. Um dies zu erreichen, sind ein paar Hausregeln hilfreich. Damit sollen unter anderem folgende Eigenschaften gefördert werden:
- Stärkung des "zero to hero" Prinzips, d.h. man fängt nicht schon als großer Veteran an und hat mehr Raum für Wachstum.
- Weniger Berechenbarkeit bei Gegnern. Es gibt keine Garantie dass diese in Hinblick auf Stufe und Zahl der Spieler balanciert wurden. Kampf ist nicht immer die Lösung, Flucht ist nicht Feigheit.
Ausser explizit erlaubt nehmen wir nur das Spieler Handbuch als Quelle von Fähigkeiten, Sprüchen usw.!
Charaktererschaffung
Nicht benutzte Regeln
Es gibt kein Multi-Classing, Feats werden ebenso nicht benutzt.
Attribute
Wir fangen etwas schwächer an, haben dafür aber einen stärkeren Zuwachs.
- Startattribute sind: 13, 12, 11, 10, 9, 8
- Dafür wird ab jeder Stufe ein Punkt zu einem beliebigen addiert.
- Dies fängt schon ab Stufe 1 an, d.h. ein Startcharakter verteilt die obigen Punkte, addiert seine Rassenboni und hat dann einen zusätzlichen Punkt zu verteilen.
- Krieger und Schurken bekommen häufiger Steigerungen, diese dürfen sie zusätzlich wie gehabt ausführen (d.h. ein Attribut um 2 Punkte oder 2 um 1)
- Schurken: Stufe 10
- Krieger: Stufen 6 und 14
Verfügbare Rassen und Klassen
Manche der Rassen gibt es in Golarion nicht bzw. ihr Hintergrund macht sie etwas schwerer spielbar. Ausserdem sind einige der Klassen etwas gegen den "old school" Geist und geben im schlimmsten Falle sogar Probleme mit der Kampagne. Deswegen sollte es Ziel sein, eine recht normale "Kerngruppe" zu haben. Exoten sind möglich, aber sollten nicht überhand nehmen.
Aus diesem Grunde gibt es drei Ebenen von Rassen und Klassen. Bei der ersten kann einfach zugegriffen werden, eine vorherige Absprache oder Koordination mit Mitspielern ist nicht notwendig. Bei der zweiten sollte der Spielleiter einbezogen werden, um einen passenden Hintergrund auszuarbeiten und dafür zu sorgen dass nicht alle Spieler sich aus diesem Topf bedienen.
Und einige Klassen/Rassen sind schlicht und einfach von der Kampagne ausgenommen.
Ebene 1: Problemlos, keine Nachfrage nötig:
Rassen: Zwerge (nicht-arkane Klassen), Elfen (ausser Drow), Halblinge, Menschen, Halb-Elfen, Halb-Orks
Klassen: Barbar, Kleriker (gute Götter), Kämpfer, Waldläufer, Schurke, Magier
Ebene 2: Rücksprache/Koordination notwendig
Rassen: Gnome, Zwerge (Zauberer/Hexenmeister)
Klassen: Mönch, Druide, Hexenmeister, Paladin, Kleriker (neutrale Götter)
Ebene 3: Nicht in dieser Kampagne verfügbar
Rassen: Dragonborn, Tieflings, Drow
Klassen: Warlock, Barde, Kleriker (böse Götter)
Dunkelsicht
Keine für Spieler verfügbare Rasse hat Dunkelsicht (Darkvision). Elfen sehen im Sternenlicht wie im Tageslicht, Zwerge sehen in Fackel- und Lampenlicht doppelt so weit.
Begründung: Es ist doof, wenn nur wegen des potentiell einzigen Menschen in der Gruppe plötzlich zu verräterischen Fackeln gegriffen werden muss. Die fünfte Edition geht etwas inflationär mit Dunkelsicht um.
Startkapital und -ausrüstung
Um die Übernahme von Schätzen und Preisen aus vorgefertigten Abenteuern zu übernehmen die nicht direkt dem 5E Standard entsprechen, wird eine andere Preisliste benutzt. Dies betrifft auch Rüstungen und Waffen, manche sind unter Umständen nicht vorhanden bzw. einfach anders benannt. Falls hier Lücken entstanden sind, bitte melden. Auch bei groben Fehlern der Liste melden, einige mögen meiner Übersetzung enstammen, manche waren schon im Original vorhanden (1 Ei zum preis von einem GS wurde schon korrigiert).
Die Startausrüstung unterscheidet sich von dem im Regelwerk genannten. Jeder Charakter bekommt immer noch alles was im Hintergrund steht, mit Ausnahme des Geldes. Die Ausrüstung der Klasse fällt weg, nicht jeder Kämpfer kann sich gleich ein Kettenhemd leisten. Klassenspezifische Ausrüstung wie heiliges Symbol und Spruchbuch bleibt natürlich bestehen.
Dafür bekommt jeder Spieler ein Startgeld abhängig von seiner Gesellschaftsschicht. Diese hängt vom Hintergrund ab, kann aber durch die individuelle Geschichte noch modifiziert werden (bitte fragen falls ihr meint dies sei begründbar).
Allgemein gilt Folgendes:
Unterschicht: 25 GS (Krimineller, Volksheld, Einsiedler, Aussenseiter, Seemann, Strassenkind)
Mittelschicht: 50 GS (Akolyt, Gildenhandwerker, Soldat, Scharlatan, Unterhalter)
Oberschicht: 150 GS (Adeliger, Gelehrter)
Dies wird noch modifiziert durch Weisheit (Sparsamkeit) und Charisma (naja…). Für jeden Bonuspunkt bekommt man +10 GS. Mali werden nicht angerechnet.
Trefferpunkte
Spieler starten mit 5 Bonustrefferpunkten, sowie ihrem vollen Trefferwürfel, plus Konstitutionsbonus.
Bei jeder neuen Stufe werden die vollen Trefferwürfel geworfen, falls das Ergebnis höher ist, wird es zum neuen Trefferpunktemaximum.
Der Bonus wird sich also irgendwann erübrigen, ist aber beim Start Willkommen und gleicht etwas den mitunter unberechenbareren Schwierigkeitsgrad aus (wenn z.B. ein schleichender Grottenschrat um die Ecke kommt und einem kräftig den Schädel mit einem Morgenstern verzwiebelt).
Beispiel: Alphonse der Armbrustschütze (Krieger) hat Konstitution 12. Er fängt damit an mit 5+10+1 = 16 Trefferpunkten. Auf der zweiten Stufe würfelt er mit 2w10+2 14, sein Maximum erhöht sich nicht. Auf Stufe 3 hat er Glück und würfelt mit 3w10+3 24, was sein neues Maximum wird.
Gameplay
Kritische Treffer
Ein Kritischer Treffer (Natürliche 20) macht immer maximalen Schaden, es wird nicht gewürfelt.
Dies beschleunigt das Spiel, man muss nicht einen Haufen Würfel über den Tisch werfen. Das Maximum ist nicht so hoch (d.h. nicht das doppelte des Maximalschadens), dafür gibt es auch keine Enttäuschungen wie mit 2w8 2 zu werfen.
Dungeon Grappling
Wir benutzen die Grappling Regeln aus "Dungeon Grappling", sowohl für Spieler als auch Gegner. Die genauen Details werden sich während des Spiels ergeben
Mehr Infos hier, falls nötig.
Erfahrungspunkte & Stufenanstieg
Es gibt keine individuelle Erfahrung, jeder Spieler bekommt die gleichen EPs.
Diese bestimmen sich primär nach Gefährlichkeit einer Begegnung und nach gewonnenen Schätzen und nicht-materiellen Belohnungen, getötete Gegner werden nicht per se gewertet (sind aber natürlich eine von vielen Arten Gefahren zu überwinden).
Der Stufenanstieg kann nur während einer langen Rast erfolgen. Bei einer durch 3 teilbaren Stufe (3, 6, 9, 12, 15, 18) benötigt man einen Mentor, dieser verlangt meistens Geld dafür. Diverse Gilden und Organisationen sind auch häufig dafür verantwortlich. Eventuell hat ein Spieler so etwas schon durch seinen Hintergrund und seine Vorgeschichte.
Ruhephasen
Wir benutzen eine etwas schwächere Variante der optionalen Regeln aus dem DMG für längere Ruhephasen. Eine kurze Rast dauert 1 Stunde, eine lange 5 Tage. Dies wird zu mehr Aufenthalt in Siedlungen, Lagern usw. führen, was für das Rollensppiel nur förderlich sein kann. Zauberer sollten sehen was sie mit Gegenständen, Zaubertricks usw. machen könnten, bevor sie ihre nun recht wertvollen Zauber verpulvern. Rituale sind eine gute Alternative, die Spielleitung ist durchaus auch bereit Zauber die nicht als "ritualisierbar" gekennzeichnet sind so zu behandeln als ob sie es wären.
Reiseregeln
Wir verwenden eine kleine Version der Reiseregeln aus "Abenteuer in Mittelerde". Grundsätzlich gibt es bei jeder Überlandreise vier Rollen: Führer, Nahrungssuche, Kundschafter und Wache. Jede wird von einem Spieler übernommen, je nach Erfolg oder Misserfolgt hat dies Einfluss auf die Reise.
Detaillierte Beschreibung folgt auf eigener Seite
Initiative
Wir benutzen die sogenannte "Popcorn" Initiative, d.h. man reicht sie herum wie eine Schachtel voller gerösteten Mais.
Am Anfang einer Begegnung wird von jedem wie normal die Initiative gewürfelt, der Spieler oder NSC mit dem höchsten Ergebnis fängt an und bestimmt am Ende seiner Runde wer weitermacht. Dies kann ein Spieler oder bestimmter NSC sein. Und so geht es dann weiter bis jeder an der Reihe war. Die letzte Person einer Runde bestimmt wer die nächste anfängt. Sich selbst nennen gilt nicht.
Wenn jemand seine Inspiration aufgibt, kann er an beliebiger Stelle unterbrechen. Der Spielleiter darf dies ein mal pro Kampf.
Tischregeln
Würfel
Ein Würfel der zu Boden fällt (oder auf die Couch) zählt als natürliche 1.
OOC Reden
Out-of-Character Gespräche, insbesondere zur Taktik, sollten vermieden werden. Wenn dies mit normalem Gerede als Charakter gemischt wird, sollte mindestens eine Hand erhoben werden (oder auf den Kopf gelegt), damit es keinen Streit darüber gibt ob nun etwas gesagt wurde oder nicht.
Keine OOC Kritik an Charakteren
Wenn ihr mit einem Charakter eines Spielers Probleme habt, lasst das euren Charakter sagen oder sprecht mit dessen Spieler nach der Sitzung. Es ist feige und stört das Teamwork wenn man immer über gewisse Mängel eines Charakters her zieht, auch wenn dies nicht ernst gemeint ist.
I understood that reference
Versuchen wir bitte die Monty Python usw. Anspielen auf ein Mindestmaß zu reduzieren.
Anwälte haben eine Minute
Bei Regelstreitigkeiten hat der Spieler eine Minute Zeit seine Position dem Spielleiter darzustellen, danach wird weitergespielt mit welchem Entschluss auch immer die SL getroffen hat. Nach dem Spiel kann man unter Umständen darauf zurückkommen.